慶應義塾大学学術情報リポジトリ(KOARA)KeiO Associated Repository of Academic resources

慶應義塾大学学術情報リポジトリ(KOARA)

Home  »»  Listing item  »»  Detail

Detail

Item Type Article
ID
2018000005-20180236  
Preview
Image
thumbnail  
Caption  
Full text
2018000005-20180236.pdf
Type :application/pdf Download
Size :113.7 KB
Last updated :Oct 24, 2022
Downloads : 137

Total downloads since Oct 24, 2022 : 137
 
Release Date
 
Title
Title Developing second language task-based assessments using board games  
Kana  
Romanization  
Other Title
Title  
Kana  
Romanization  
Creator
Name Trace, Jonathan  
Kana トレース, ジョナサン  
Romanization  
Affiliation 慶應義塾大学環境情報学部専任講師  
Affiliation (Translated)  
Role Research team head  
Link  
Edition
 
Place
 
Publisher
Name 慶應義塾大学  
Kana ケイオウ ギジュク ダイガク  
Romanization Keiō gijuku daigaku  
Date
Issued (from:yyyy) 2019  
Issued (to:yyyy)  
Created (yyyy-mm-dd)  
Updated (yyyy-mm-dd)  
Captured (yyyy-mm-dd)  
Physical description
1 pdf  
Source Title
Name 学事振興資金研究成果実績報告書  
Name (Translated)  
Volume  
Issue  
Year 2018  
Month  
Start page  
End page  
ISSN
 
ISBN
 
DOI
URI
JaLCDOI
NII Article ID
 
Ichushi ID
 
Other ID
 
Doctoral dissertation
Dissertation Number  
Date of granted  
Degree name  
Degree grantor  
Abstract
第二言語のタスクパフォーマンスのデータが実用的で複雑な言語の複数の機能を含む4つの異なるボードゲーム(n = 17)にわたって収集されました。参加者は数時間のプレーの間に、言語が豊富で複雑なボードゲームに参加している間に記録されたビデオとオーディオでした。加えて、参加者がゲーム中に言語をプレイしたり使用したりした経験を振り返るために、タスクの後の調査を実施しました。顕著な傾向を確認するために、定性的なデータを複数の評価者による根拠のあるグラウンデド理論アプローチを用いて転写および分析した。調査データが記述的および単純な相関関係に基づいて定量的に分析された。
データの分析として、次の傾向が明らかになりました:(a)言語のターゲットフォームのアウトプットとモチベーションづけのためにラポールな関係構築が不可欠でした;(b)競争より協力を含む仕事が最高レベルの成果をもたらした。データ記録に基づく、言語のターゲットなフォームの結果するためのルーブリックが開発されていきます。加えて、このプロジェクトに特有のもう一つの注目すべき特徴が交渉された意味に達するのにかかる時間の分析と組み込みです。このプロジェクトの結果と開発されるルーブリックは、タスクベースの言語パフォーマンスアセスメントの設計と検証、および教室でゲームベースのタスクを実装する指導方法の両方に影響があります。
Second language task performance data was collected across four different board games (n = 17) involving multiple features of pragmatic and complex language. Participants were video and audio recorded while engaging in complex, language-rich board games over the course of several hours of play. Participants also completed post-task surveys to reflect on their experiences playing and using language during the games.

A cursory analysis of the data revealed the following trends: (a) rapport building during the game was essential for creating affordances for output in the target forms and motivation; and (b) tasks involving cooperation led to the highest degree of output compared to competition. From transcriptions, a rubric for specific language uses and features will be developed. Another salient feature to be explored unique to this project is the analysis and incorporation of the time it takes to reach successful negotiated meaning, Another potential feature of investigation based on the data is not specific to language form, but the time it takes to reach successful understanding of a concept. The results and rubric developed from this project will have implications for both task-based language performance assessment design and validation, as well as teaching practices that implement game-based tasks in the classroom.
 
Table of contents

 
Keyword
 
NDC
 
Note

 
Language
日本語  

英語  
Type of resource
text  
Genre
Research Paper  
Text version
publisher  
Related DOI
Access conditions

 
Last modified date
Oct 24, 2022 13:38:03  
Creation date
Oct 24, 2022 13:38:03  
Registerd by
mediacenter
 
History
Oct 24, 2022    インデックス を変更
 
Index
/ Public / Internal Research Fund / Keio Gijuku Academic Development Funds Report / Academic year 2018
 
Related to