新型コロナウイルス感染拡大のパンデミックを経験しながら、弊学を含む大学はより対面授業を復活させ、新型コロナウイルスと共存しながら教育を進める「ウィズコロナ」キャンパスを実現するフェーズに入った。そのような状況において、限られた時間/状況で学生達が、より効率的/効果的に4つの目標 (1)自分の身体状態/活動状態を知り(身体活動量把握および制御)、(2)お互いを知り(学生同士の親睦)、(3)キャンパスを知り(大学への参加/参画)、(4)周辺環境やコミュニティを知ることの達成を支援することは重要である。
本研究ではウェアラブルIoTウェルネス支援システム「SFC GO AROUND」を実現し、ロゲイニング(時間内にチェックポイントを回るスポーツ)のための基盤技術を開発し検証した。具体的には、複数のウエアラブル機器の比較評価の結果Android Wearをプラットフォームとするスマートウォッチ機器を選定し、同機器上でWiFiネットワークでキャンパスネットワークと接続しながら、現時点でのユーザの動き(加速度)や位置情報をアップロードするソフトウェアを開発した。そのアプリケーションを用いてユーザは、複数人のチーム対抗の形式で、キャンパス各所に配置された「スポット」の「占領」によるスコアを競う、ロゲイニングを模したゲームが実現できることが検証できた。
2023年3月に、研究者、開発者および体育の教員による実証実験を行い、上記形式によるゲームが、実際に楽しめるゲームであること、またプロジェクトのかかげる4つの目標の実現に資する事を確認した。今後は実際の授業や学生の参加による場において、本システムの動作や効果検証を行っていく予定である。
While experiencing the pandemic of the spread of the new coronavirus, universities, including our own, have revived more face-to-face classes and entered a phase of realizing a "with corona" campus where education is conducted while coexisting with the new coronavirus. In such a situation, it is important to help students achieve the four goals more efficiently and effectively within a limited time and context: (1) to know their own physical condition/activity (physical activity monitoring and control), (2) to know each other (friendship among students), (3) to know the campus (participation/engagement in the university), and (4) to know the surrounding environment and community. (4) Knowing the surrounding environment and community is important to help students achieve these goals.
In this study, we realized a wearable IoT wellness support system "SFC GO AROUND" and developed and verified the basic technology for logging (a sport in which participants go around checkpoints in time). Specifically, as a result of comparative evaluation of multiple wearable devices, a smartwatch device based on the Android Wear platform was selected, and software was developed to upload the user's current movement (acceleration) and location information while connecting to the campus network via a WiFi network on the device. Software was developed to upload the user's current movement (acceleration) and location information while connecting to the campus network. Using this application, users can compete against each other in teams of several people for scores by "occupying" spots located around the campus, and a game that imitates logging could be realized.
In March 2023, researchers, developers, and physical education faculty members conducted a demonstration experiment and confirmed that the game in the above format is actually enjoyable and contributes to the realization of the four goals of the project. In the future, we plan to verify the operation and effectiveness of this system in actual classes and in situations where students participate.
|