慶應義塾大学学術情報リポジトリ(KOARA)KeiO Associated Repository of Academic resources

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2019000007-20190251  
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本文公開日
 
タイトル
タイトル ゲームの構成要素と反応時間、法則性推測との関係  
カナ ゲーム ノ コウセイ ヨウソ ト ハンノウ ジカン、ホウソクセイ スイソク トノ カンケイ  
ローマ字 Gēmu no kōsei yōso to hannō jikan, hōsokusei suisoku tono kankei  
別タイトル
名前 Relationships between elements of digital games and players' reaction time and rule inference.  
カナ  
ローマ字  
著者
名前 大森, 貴秀  
カナ オオモリ, タカヒデ  
ローマ字 Omori, Takahide  
所属 慶應義塾大学文学部助教  
所属(翻訳)  
役割 Research team head  
外部リンク  
 
出版地
 
出版者
名前 慶應義塾大学  
カナ ケイオウ ギジュク ダイガク  
ローマ字 Keiō gijuku daigaku  
日付
出版年(from:yyyy) 2020  
出版年(to:yyyy)  
作成日(yyyy-mm-dd)  
更新日(yyyy-mm-dd)  
記録日(yyyy-mm-dd)  
形態
1 pdf  
上位タイトル
名前 学事振興資金研究成果実績報告書  
翻訳  
 
 
2019  
 
開始ページ  
終了ページ  
ISSN
 
ISBN
 
DOI
URI
JaLCDOI
NII論文ID
 
医中誌ID
 
その他ID
 
博士論文情報
学位授与番号  
学位授与年月日  
学位名  
学位授与機関  
抄録
先行研究では、画面上で横方向に移動し続ける曲線を見ながら任意のタイミングでボタンを押して得点の獲得を目指すゲーム素材を用いた実験により、特定の曲線の形状(地形)と反応のタイミングの間に一定の対応関係が生じ、それが個人間、個人内で変動することが示された。それを受けて本研究では、同じゲーム素材を用い、新たに2つのゲーム構成要素「背景音楽のテンポ」「地面を示すドット模様の有無」を操作した。前者では「得点に無関係なテンポ変化(加速・減速)に対応して反応頻度が変化するか」の検証を目指した。後者でのドット模様とは曲線の下側のみに表示される規則的な点の並びで、これが曲線と同速で同方向に移動することで曲線が地面を表しているという印象を強めると期待された。それにより「ドット模様の付加によって地形と反応タイミングとの関係が強められるか」を検討した。参加者17人それぞれが約30分間このゲームに従事したデータを分析した結果、一部の参加者で「テンポが速くなると反応頻度が増える」という期待された傾向が観察されたが、全体的には明確な関係はみられなかった。地形と反応タイミングの分析では、「山・谷の地形で反応が多い」という関係性は先行研究同様に見られた。しかし、ドット模様の付加によってこの関係性が明確になるという傾向はみられず、むしろ地形との関係があいまいになる傾向が示唆された。この理由としては、ドット模様が反応タイミングを決める新たな情報源となり、地形との関係が弱くなった可能性がある。先行研究同様、反応頻度が高い参加者においてはゲーム要素の変化への敏感性が乏しくなる傾向が顕著に見られ、これが結果を不明瞭にしていたと考えられる。今後の実験では、反応コスト(反応ごとに得点が減少する)など反応頻度を抑える手続きを導入する計画である。
In a previous study, using a game material aiming at score acquisition by pressing a button at an arbitrary timing while looking at a curve continuously moving in a lateral direction on a screen, we found a relation between the shape of a specific curve (terrain) and the timing of reaction, and its variability between individuals and within individuals. In this study, we used the same game material with newly manipulating two game components "tempo of background music" and "presence of a dot pattern indicating the ground." In the former, we focused on "Does the response frequency change in response to tempo changes (acceleration and deceleration) unrelated to score?" In the latter, the dot pattern is a regular array of dots displayed only on the lower side of the curve, which moved at the same speed and in the same direction as the curve. It was expected to enhance the impression that the curve represents the ground. Our question was "Does the addition of dots strengthen the relationship between the curve topography and reaction timing?" Seventeen participants engaged in the game for about 30 minutes. As a result, the expected relationship of "The faster the tempo, the more frequent the reaction" was shown only for a few participants. In the analysis of curve topography and reaction timing, the relationship of "frequent responses at peak and bottom terrains" was observed as in the previous study. However, this relationship was not enhanced by the addition of the dot pattern. It rather seemed to weaken the relationship. The reason for this might be that the dot pattern became an additional information source for determining the reaction timing. As in previous studies, participants who responded very frequently were less sensitive to changes in game components, which may have obscured the results. In future experiments, procedures to reduce response frequency, such as reaction cost (loosing some scores for each response), will be introduced.
 
目次

 
キーワード
 
NDC
 
注記

 
言語
日本語  

英語  
資源タイプ
text  
ジャンル
Research Paper  
著者版フラグ
publisher  
関連DOI
アクセス条件

 
最終更新日
Dec 16, 2022 10:39:37  
作成日
Dec 16, 2022 10:39:37  
所有者
mediacenter
 
更新履歴
Dec 16, 2022    インデックス を変更
 
インデックス
/ Public / 塾内助成報告書 / 学事振興資金研究成果実績報告書 / 2019年度
 
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