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2018000006-20180414  
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本文公開日
 
タイトル
タイトル ゲーム内のイベントと反応時間、面白さの関係  
カナ ゲームナイ ノ イベント ト ハンノウ ジカン、オモシロサ ノ カンケイ  
ローマ字 Gēmunai no ibento to hannō jikan, omoshirosa no kankei  
別タイトル
名前 How do events in video games relate to player's reaction time and attractiveness?  
カナ  
ローマ字  
著者
名前 大森, 貴秀  
カナ オオモリ, タカヒデ  
ローマ字 Omori, Takahide  
所属 慶應義塾大学文学部助教  
所属(翻訳)  
役割 Research team head  
外部リンク  
 
出版地
 
出版者
名前 慶應義塾大学  
カナ ケイオウ ギジュク ダイガク  
ローマ字 Keiō gijuku daigaku  
日付
出版年(from:yyyy) 2019  
出版年(to:yyyy)  
作成日(yyyy-mm-dd)  
更新日(yyyy-mm-dd)  
記録日(yyyy-mm-dd)  
形態
1 pdf  
上位タイトル
名前 学事振興資金研究成果実績報告書  
翻訳  
 
 
2018  
 
開始ページ  
終了ページ  
ISSN
 
ISBN
 
DOI
URI
JaLCDOI
NII論文ID
 
医中誌ID
 
その他ID
 
博士論文情報
学位授与番号  
学位授与年月日  
学位名  
学位授与機関  
抄録
当研究グループでは、ゲームの面白さを反映するゲーム遂行中の行動特徴を同定し、それによってゲームの面白さを測定、制御する方法の探究を進めてきた。これまでのスロットマシン型ゲームを用いた実験では、直前試行の結果がボタン操作の反応潜時に影響し、その効果がアタリの報酬量と頻度の組み合わせによって変化することが示された。本研究ではさらに様々なゲーム構成要素が反応特徴に対して持つ効果を探る出発点として、PC上のビデオゲーム素材を開発し基礎データの収集をおこなった。この実験では、画面上を右から左へと波線が移動し、画面中央でアイコンが波線上を上下する。任意のタイミングで反応ボタンをクリックすると波線が停止しアイコンが上下に振動した後、アタリがでれば表示得点が増加する。この手順がくり返されるゲームに参加者は30分間従事したのち、アタリの出方についての推測などを答える質問紙に回答した。描かれる線の波形はノイズ関数によってランダムに変化し、アタリが出るかどうかはVIスケジュールで制御された。アタリ1回の得点はランダムに変動したが、変動幅はABAデザインで変化させた。このデータから反応率、強化率を算出し基本的な反応特徴を把握するとともに、波線の形状と反応のタイミングの関係、得点の変動幅による反応率の変化などを検討した。その結果、得点変動幅の効果は確認されず、実験後質問紙でも得点の大小が意識されていなかったことが示された。反応時の波線の形状については、山の頂上や谷の底近くなど特定の波形で反応が増える傾向があり、その傾向が被験者間で異なると同時に、被験者内でも時間的に変化することが観察された。これらの結果は、実際にはアタリ、ハズレと無関係なゲーム要素が反応を制御する可能性を示唆している。今後はさらに色や背景音などを操作する実験をおこない、影響の強いゲーム要素を特定し、それによる反応制御の可能性を探っていく。
Purpose of our research is to identify game player's behavioral traits which reflect attractiveness of the game and to utilize them for measuring and controlling the attractiveness. Our experiments using a kind of slot machine indicated that outcome of the last trial has an influence on a latency of player's button pressing response and that the effect changes depending on the amount and frequency of the rewarding outcomes. For exploring these relations between the game attractiveness and player's reaction, in this study, we developed a new video game program, and attempted to collect elementary data. In the experiment, on a PC display, a random wave line moves from right to left, and player's icon moves up and down according to the height of the line at the center of the display. Participants can click a button at any time they want. The click stops the line and the icon vibrates for 1 s. After that, sometimes the participant gains some points (win), influencing the payments after the experiment. After playing this game for 30 minutes, participants completed a questionnaire asking about their strategies for win. Wave of the line was made by a noise function, and win or loss of each response was determined by a VI schedule. Although points gained by one win varied randomly, degree of the variability changed according to ABA (small-large-small) design. Addition to the basic behavioral information of the play (response rates, reinforcement rates, and so on), we analyzed relations between a wave form and timing of response, and the influence of the point variability. As a result, we found some tendencies to respond at a specific wave form (such as tops or bottoms of the wave). These tendencies differed among the participants, and also changed during the experimental session of each participant. We failed to find any evidence indicating the effect of point variability neither in response rates nor in answers of the questionnaire. These results indicate possibilities that some game elements unrelated to the win and loss may control player's response and probably attractiveness of the game. We are planning additional experiments investigating effects of other game elements, such as colors and sounds.
 
目次

 
キーワード
 
NDC
 
注記

 
言語
日本語  

英語  
資源タイプ
text  
ジャンル
Research Paper  
著者版フラグ
publisher  
関連DOI
アクセス条件

 
最終更新日
Oct 24, 2022 13:38:07  
作成日
Oct 24, 2022 13:38:07  
所有者
mediacenter
 
更新履歴
Oct 24, 2022    インデックス を変更
 
インデックス
/ Public / 塾内助成報告書 / 学事振興資金研究成果実績報告書 / 2018年度
 
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